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 Poderes: Vantagens Específicas (Parte 1)

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MensagemAssunto: Poderes: Vantagens Específicas (Parte 1)   Sex Abr 06, 2018 9:26 pm

PODERES PARA POWER UP OU FULLBRINGERS



Poderes são vantagens específicas para Zampakuto (Shikai e Bankai), Ressureicíon (Arrancar), Voldstanding (Quincy) e para Fullbringers.
Quando personagens adquirem esses power up, podem comprar essas vantagens como poderes para seus equipamentos. Fullbringers não tem essa restrição e podem comprar essas vantagens normalmente, inclusive na criação de personagem, nesse caso representando suas habilidades únicas.


Poderes que não usam F ou PdF (por exemplo aqueles que atacam com H + PM gasto), não podem ser contra atacados, apenas esquivados, defendidos ou evadidos por poderes e implementos defensivos.

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Última edição por Narrador em Sab Abr 07, 2018 9:12 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Poderes: Vantagens Específicas (Parte 1)   Sab Abr 07, 2018 9:10 pm

Absorção (2 pontos)
Você consegue absorver energia, e então liberá-la em uma rajada destrutiva. Sempre que você sofre dano, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, pode absorver esse dano, gastando 1 PM por ponto que quiser absorver. No seu próximo turno, você pode usar o dano absorvido e fortalecer seu próximo ataque, com FA + dano absorvido. Se você não usar a energia absorvida no seu próximo turno, ela se dissipa no ambiente.

Adaptação (1 ponto)
Você consegue se adaptar a qualquer tipo de ambiente. Num ambiente hostil, você pode gastar 5 Pontos de Magia para adquirir quaisquer características que precisar para funcionar como um nativo daquele ambiente. Por exemplo, você desenvolve guelras dentro da água, Armadura Extra (fogo) dentro de um prédio em chamas e assim por diante.
Ativar este poder é uma ação de turno inteiro. É impossível se adaptar mais rápido que isso. Assim, você não pode se adaptar a nenhum tipo de ataque, porque seu organismo não consegue reagir rápido o suficiente. Este é um poder sustentado — ou seja, funciona pelo tempo que você quiser, mas você não recupera os PMs gastos nele enquanto ele estiver funcionando.

Alteração Mental (2 pontos)
Você pode alterar a mente de outras pessoas, transformando suas memórias e personalidades. Faça um ataque, se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas você pode mudar suas memórias (modificando, eliminando ou incluindo lembranças), alterar sua personalidade (na prática, você dá uma ordem à vítima) ou até mesmo apagando sua mente por completo (deixando-o em estado vegetativo).
Cada alteração tem um custo, pago em adição aos PMs pagos para realizar o ataque: 5 PMs para afetar a memória, 10 PMs para alterar a personalidade e 15 PMs para apagar a mente.
O alvo tem direito a um teste de Resistência para evitar a alteração. O efeito deste poder dura até o fim do combate, e dependendo da situação a vítima pode ter outras chances de resistir ao poder por exemplo ao ferir um código, ou um acontecimento que ponha em dúvida as novas memórias (fica a critério do mestre).
A sua escolha o efeito pode durar indefinidamente, nesse caso o atacante perde seus PMs gastos no poder (eternamente, não pode recuperar depois). Nesse caso os efeitos continuam mesmo após a morte do atacante.
Você pode designar um comando ou evento que faça com que o alvo recupere suas lembranças ou personalidade.

Alterar Temperatura (1 ponto)
Você consegue aumentar ou diminuir a temperatura (escolha quando adquirir o poder) em uma área de até Hx10 metros de raio ao seu redor. Gaste uma ação e 2 PMs. Todos na área afetada (exceto você) precisam fazer um teste de Armadura por turno. Quem falhar perde temporariamente 1 ponto de Resistência. Personagens cuja Resistência cair a 0 ficam inconscientes. Se não forem retirados da área precisam fazer Testes de Morte (Manual 3D&T
Alpha, página 26). Pontos de Resistência perdidos podem ser recuperados com descanso, à taxa de 1 ponto por minuto de descanso (em que você não pode fazer nada além de descansar).
Este é um poder sustentado por turno — ou seja, você precisa pagar o custo inicial (2 PMs) por turno que quiser mantê-lo.

Animar Objetos (1 ponto)
Você pode dar vida a objetos com um toque. Gaste uma ação e uma quantidade de PMs de acordo com o tamanho do objeto.
Tamanho Custo Características
Pequeno (cadeira, computador) 2 PMs F0, H1, R1, A0, PdF0
Médio (mesa, escada) 5 PMs F1, H1, R2, A1, PdF0
Grande (armário, carro) 10 PMs F3, H1, R4, A2, PdF0
Gigante (casa, caminhão) 20 PMs F7, H1, R8, A4, PdF0
Se o mestre permitir, certos objetos podem ter características diferentes das listadas acima — além de vantagens —, de acordo com sua forma ou materiais. Por exemplo, uma estrutura de concreto pode ter Armadura um ponto maior, enquanto um carro pode ter a vantagem Aceleração. Você deve pagar por essas características e vantagens extras, à taxa de 1 PM por ponto. Todo objeto animado tem as características de um construto.
Um objeto animado segue suas ordens, mas não tem mente própria, e só pode realizar ações simples. Um objeto animado também não tem Pontos de Magia, mas você pode usar os seus em nome dele.
Este é um poder sustentado.

Anular Poder (1 ponto)
Você tem a capacidade de anular os poderes de outros supers. Faça um ataque à distância, com FA = H + PM gasto +1d (máximo de PMs gastos = H). Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas um dos poderes dele (à sua escolha) é desativado por uma quantidade de turnos igual a PM gasta.

Anular Sentido (1 ponto)
Você pode anular os sentidos de outras pessoas. Faça um ataque à distância, FA = H + PM gasto +1d (máximo de PMs gastos = H). Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas até três sentidos dele (à sua escolha) são anulados. O efeito deste poder dura igual os PM gastos.

Área de Batalha (2 pontos)
Você tem o poder de transportar a si mesmo e uma ou mais criaturas (oponentes e/ou aliados) temporariamente para outra dimensão, onde você leva vantagem em combate. Nenhum outro personagem pode interferir na luta enquanto vocês estiverem na área.
O número máximo de criaturas que você pode levar consigo é igual à sua Habilidade, e todos devem estar ao alcance de seu Poder de Fogo.
Você não pode transportar um oponente contra a vontade se ele tiver Resistência superior à sua Habilidade. No entanto, note que um oponente poderoso pode permitir ser transportado (talvez para afastar você de seus aliados). Ativar a Área de Batalha custa 2 PMs. Mantê-la custa 2 PMs por turno, e você pode mantê-la por um número máximo de turnos igual à sua Habilidade.
A Área pode ter um destes três efeitos, que você escolhe no momento do uso:
• Habilidade +1, Armadura +2. Além disso, você pode usar Ataques Especiais que tenha sem gastar PMs.
• Força ou Poder de Fogo +2, Armadura +2.
• Você pode lançar seus jutsu com metade do custo normal em PMs.
É impossível escapar de uma Área de Batalha, exceto quando ela termina. Caso você seja derrotado, a Área desaparece. O tempo corre mais rápido na Área de Batalha. Para todos aqueles não envolvidos, apenas um turno terá passado.

Armadura Extra (2 a 4 pontos)
Você possui uma resistência e vigor em um nível a mais.
• Poder de Fogo (4 pontos)
• Força (3 pontos)
• Magia (3 pontos)
• Corte, Perfuração, Esmagamento (2 pontos cada)
• Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico (2 pontos cada)

Banco Dimensional (1 ponto)
Com este poder você pode acessar uma dimensão capaz de abrigar objetos e até mesmo criaturas. Guardar algo no banco exige uma ação e 2 PMs por 50kg do que estiver guardando. Retirar algo do banco exige apenas um movimento (sem gasto de PMs).
Guardar um objeto ou uma criatura voluntária não exige testes — mas você também pode usar o Banco Dimensional para aprisionar oponentes! Faça um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas fica preso no banco. O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina (o alvo reaparece num ponto aleatório a até 10 metros de você).

Campo de Força (1 ponto)
Você pode ativar um campo de força ao redor do seu corpo. Ele protege você e qualquer coisa que você esteja carregando — você pode proteger outra pessoa abraçando-a, mas não poderá fazer ataques corpo-a-corpo enquanto estiver fazendo isso. Ativar o campo de força gasta um movimento e 1 Ponto de Magia. O Campo de Força bloqueia qualquer tipo de ataque, mas você precisa gastar 1 PM para cada 2 pontos de dano que quiser bloquear.
Este é um poder sustentado por turno.

Cavar (1 Ponto)
Você pode cavar rapidamente através da terra comum e terra acumulada, o que permite que você consiga mover-se no subterrâneo. Cavar consome uma ação e requer um teste de Força, permitindo que você desloque a metade do valor da velocidade normal em baixo da terra. Quando você cava, você pode deixar um túnel atrás de você para outros que outros o sigam ou fazer que o túnel desabe logo atrás de você (impedindo que alguém o siga), a escolha fica a seu cargo. Dependendo da rigidez do material o mestre pode exigir teste de Força utilizando

Confundir (1 ponto)
Você faz suas vítimas agirem de maneira maluca. Faça um ataque à distância com FA = H + PM gasto +1d (máximo de PMs gastos = H). Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas fica confuso. No início de seus turnos, role um dado para determinar o que ele vai fazer.
1 Age normalmente.
2 Ataca o usuário de Confundir.
3-4 Não pode agir.
5 Ataca a criatura mais próxima.
6 Foge o mais rápido possível.
Se o alvo não puder realizar o efeito indicado, fica parado babando. O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.

Controle de Animais (1 ponto)
Você pode controlar um animal que esteja vendo. Faça um ataque à distância, com FA = H + PM gasto +1d (máximo de PMs gastos = H). Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas você controla as ações dele. Cada ordem é um movimento (assim, você pode assumir o controle do animal e dar uma ordem no mesmo turno). Você só pode dar ordens simples, que um animal possa entender, como “aqui”, “guarde”, “busque” ou “ataque”. Ordens obviamente autodestrutivas são ignoradas.
Atenção, personagens com desvantagem INCULTO ou EM FÚRIA, pode ser alvos desse poder.
Este é um poder sustentado.

Controle Emocional (1-2 pontos)
Você tem poder sobre as emoções. Faça um ataque à distância, FA = H + PM gasto +1d (máximo de PMs gastos = H). Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas é afetado por uma das seguintes emoções. Você escolhe o foco da emoção (o que o alvo vai amar, odiar, etc.).
• Amor: o alvo fica apaixonado. Ele irá ajudar e/ou proteger a fonte de seu amor. Se o seu ataque foi um acerto crítico, o alvo vai até mesmo colocar sua vida em risco.
• Calma: o alvo torna-se tranquilo e indiferente. Se estava lutando, para de lutar.
• Desespero: o alvo sofre uma penalidade de –1 em testes de Habilidade e Resistência. Se o seu ataque foi um acerto crítico, o alvo é tomado por uma sensação de desesperança, tornando-se indefeso e incapaz de qualquer ação.
• Esperança: o alvo ganha um bônus de +1 em testes de Habilidade e Resistência.
• Medo: o alvo foge da fonte do medo da melhor maneira que puder. Se o seu ataque foi um acerto crítico, o alvo entra em pânico, largando qualquer coisa que estiver segurando e fugindo cegamente. Um alvo em pânico incapaz de fugir encolhe-se, tornando-se indefeso e incapaz de qualquer ação.
• Ódio: o alvo fica enfurecido. Ele vai atacar a fonte de seu ódio da melhor maneira que puder.

Dura por uma quantidade de turnos igual aos PMs gastos. Você também pode usar uma emoção para cancelar outra: amor cancela (e é cancelado por) ódio; calma cancela (e é cancelada por) desespero, e esperança cancela (e é cancelada por) medo.
Por 1 ponto, você só pode impor uma das emoções acima, escolhida quando o poder é comprado. Por 2 pontos, você pode impor qualquer uma (mas só uma de cada vez).


Controle Mental (2 pontos)
Você pode controlar a mente de uma criatura viva. Faça um ataque à distância, com FA = H + PMs gastos + 1d (máximo de PM gasto = H). Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas você controla as ações dele. Cada ordem é um movimento (assim, você pode assumir o controle da criatura e dar uma ordem no mesmo turno). Se o alvo não puder entendê-lo (por não falar o mesmo idioma, por exemplo), você só pode dar ordens simples (como “Ataque!” ou “Siga-me!”).
O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina. Uma vítima ordenada a realizar uma ação suicida ou contra sua natureza (como atacar um amigo) tem direito a um teste de R+1 imediato.
Se a vítima for bem-sucedida, seu controle sobre ela é quebrado. O alvo não lembra do que aconteceu enquanto estava controlado.

Controle de Poder (1 ponto)
Você pode controlar os poderes de outro super, ativando-os e desativando-os à vontade. Faça um ataque à distância, com FA = H + PM gasto +1d (máximo de PMs gastos = H). Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas você pode controlar um dos poderes dele por turno. Você pode fazer qualquer coisa permitida pelos poderes do alvo, mas não controla o corpo dele. O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem sucedido, o efeito deste poder termina.

Controle de Sorte (1 ponto)
Você consegue afetar o destino e as probabilidades. A qualquer momento, você pode:
• Gastar 1 PE em nome de um personagem, com os benefícios usuais.
• Gastar 5 PMs para fazer um personagem repetir uma rolagem recém realizada e assumir o melhor ou o pior dentre os dois resultados, à sua escolha. Este poder tem alcance de 50m.

Crescimento (2 pontos)
Você pode aumentar seu tamanho, e assim sua força e vigor físico. Cada 5 PMs gastos aumentam seu tamanho em 50% e sua Força e Resistência em 1 ponto cada. Seus PVs aumentam de acordo com sua nova Resistência (mas seus PMs não). Quando você cresce, sofre os efeitos da desvantagem Modelo Especial. Ativar este poder é uma ação.
Este é um poder sustentado.

Criar Objeto (2 pontos)
Você consegue criar objetos a partir do nada. Os objetos podem ser sólidos, ocos, opacos ou transparentes, mas não podem ser complexos nem ter partes móveis. Os objetos criados têm 1 metro de lado e 1 ponto de Resistência por Ponto de Magia gasto. Você pode consertar qualquer dano às suas criações com uma ação e Pontos de Magia suficientes (1 PM equivale a 5 PVs).
Objetos criados podem ter diversos usos: você pode criar uma ponte para cruzar um abismo, uma parede para se esconder de disparos, ou uma jaula para prender um oponente — nesse caso, o oponente tem direito a um teste de Habilidade; se for bem-sucedido, escapa, se falhar, fica preso. Um oponente preso pode escapar causando dano suficiente ao objeto para quebrá-lo.
Este poder tem alcance de 10m e é sustentado.

Cura (1 ponto)
Você pode curar ferimentos em si mesmo ou em outras pessoas, com um toque. Com uma ação, você pode:
• Curar 1d Pontos de Vida para cada PM que gastar.
• Ajudar um personagem Perto da Morte como se você tivesse a perícia Medicina. Este uso consome 1 PM.
• Conceder a um personagem que esteja sendo afetado por um efeito prejudicial (como paralisia, cegueira, etc.) um teste de Resistência imediato. Se o personagem for bem-sucedido, o efeito é anulado. Este uso consome 5 PMs.

*Densidade (1 ponto)
Você consegue aumentar sua massa, e assim sua constituição física. Cada Ponto de Magia gasto aumenta sua densidade em 50%, e sua Armadura e Resistência em 1 ponto cada. Seus PVs aumentam de acordo com sua nova Resistência (mas seus PMs não). Entretanto, cada ponto gasto diminui sua Habilidade em 1 ponto. Se sua Habilidade cair a menos de 0, você não pode se mover. Ativar este poder é uma ação.
Este é um poder sustentado por turno.

Distração (1 ponto)
Você consegue distrair criaturas em uma área de até Hx10 metros de raio ao seu redor, através de chuva, tempestades de poeira, fadinhas coloridas e assim por diante.
Gaste uma ação e 2 PMs para ativar este poder. Todos na área afetada (exceto você) precisam fazer um teste de Armadura. Quem falhar fica limitado a apenas uma ação ou a um movimento por turno, e fica cego pela duração do poder (sofrendo H–1 em ataques corpo-a-corpo e H–3 em ataques à distância). Distração não afeta indivíduos com Sentidos Especiais.
Este é um poder sustentado por turno.

Domínio de Elemento (3 pontos) (um elemento só)
Você consegue controlar um elemento em particular da natureza. Em relação ao elemento escolhido, você recebe invulnerabilidade e pode trocar seu tipo de dano para seu energético (sem penalidade), além disso pode usar o implemento Força Mágica.

Domínio Gravitacional (2 pontos)
Você consegue controlar a gravidade dentro de uma área de Hx10 metros de raio ao seu redor, movendo alvos rumo à Terra (aumentando a gravidade) ou para longe dela (diminuindo a gravidade). Gaste uma ação e 2 ou mais PMs. Cada 2 PMs equivalem a 1 ponto de Força para definir o peso que você consegue afetar.
Quando aumenta a gravidade, criaturas e objetos na área são comprimidos por uma pressão igual à sua Força efetiva; em termos de regras, você ataca todas as criaturas na área com F efetiva (esmagamento) +1d; as criaturas se defendem com A+1d (sem Habilidade).
Quando diminui a gravidade, você pode erguer criaturas e objetos. O peso máximo que você pode erguer depende de sua F efetiva (de acordo com a quantidade de PMs gastos). Criaturas têm direito a um teste de Habilidade para se agarrarem em algo; se falharem, “caem para cima”, até uma altura igual à área que você pode afetar (20 metros de altura com Habilidade 2, por exemplo), e então ficam flutuando. Uma criatura flutuando não pode se mover, mas ainda pode realizar outras ações (como atacar à distância, por exemplo).
Este é um poder sustentado por turno.

Domínio Magnético (2 pontos)
Você consegue erguer e manipular objetos metálicos, de barras de ferro a navios de aço. Cada 2 Pontos de Magia que você gastar equivalem a 1 ponto de Força para definir o peso que você consegue erguer. Você pode mover qualquer coisa erguida à velocidade de Hx10 metros por turno. Você também pode disparar projéteis metálicos. Conta como um ataque à distância, com PdF igual aos PMs gastos. Por fim, pode defletir ataques feitos com armas metálicas. Você aumenta sua Força de Defesa (ou a de um aliado dentro do alcance) em 1 por PM gasto.
Este poder tem alcance de 50m e é sustentado por turno.

Drenar (1 ponto)
Você consegue transferir pontos de características de um alvo para você. Faça um ataque corpo-a-corpo com FA = H + PMs gastos + 1d (máximo de PM gasto = H). Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas você pode transferir 1 ponto de uma característica dele para você. Por exemplo, se você escolher Força, a vítima perde 1 ponto de Força e você ganha 1 ponto de Força. Se o seu ataque foi um acerto crítico, você pode transferir 2 pontos. Se a característica do alvo for 0 ou menos, este poder não funciona. Dura pela quantidade de turnos = PM gasto.

Duplicação (2 pontos)
Você pode gastar uma ação e 5 PMs para criar uma cópia de si mesmo. Uma duplicata é igual a você em todas as características, vantagens e desvantagens, mas não possui Pontos de Magia (mas você pode gastar os seus PMs em nome dela). Uma duplicata pensa e age da mesma forma que você, e você pode controlá-la. Você pode criar quantas duplicatas quiser, desde que tenha PMs suficientes para isso.
Este é um poder sustentado.

Encolhimento (1 ponto)
Você pode diminuir seu tamanho. Cada 2 PMs gastos diminuem seu tamanho em 50% e sua Força em 1 ponto (até um mínimo de 0). Entretanto, aumenta sua esquiva e Força de Defesa contra quaisquer ataques em +1. Quando você diminui, sofre os efeitos da desvantagem Modelo Especial. Ativar este poder é uma ação.
Este é um poder sustentado.

Enfraquecer (2 pontos)
Você pode enfraquecer uma característica temporariamente. Faça um ataque com FA = H + PMs gastos + 1d (máximo de PM gasto = H), se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas perde 1 ponto em uma característica à sua escolha pelo dano que levaria. Em caso de falha a penalidade dura uma quantidade de turnos igual aos PMs gastos. Por exemplo, se você causaria 3 de dano, o defensor perde 3 pontos de uma característica à sua escolha. Você não pode reduzir uma característica a menos de 0, a redução também afeta PV e PM.

Fortalecer (2 pontos)
Você pode fortalecer uma característica temporariamente, de você ou de um aliado que puder tocar. Gaste uma ação e 2 PMs para cada ponto que você quiser aumentar (por exemplo, 6 PMs para Força +3).  Máximo de PM gastos = R do personagem.
Este é um poder sustentado. Você pode fortalecer apenas uma característica por ativação, mas pode ativar o poder mais vezes para fortalecer outras características.

Ilusão (2 pontos)
Você consegue criar ilusões. Quando alguém se depara com uma ilusão, em geral não tem direito a um teste para reconhecer que não se trata de algo real. Contudo, qualquer interação com a ilusão (tentar tocá-la, por exemplo) dá direito a um teste de Habilidade. Em caso de sucesso, a vítima percebe a ilusão. Elementos absurdos ou fora de lugar também dão direito a testes para perceber a ilusão.
Ilusões não têm massa nem substância, mas enganam os sentidos como se fossem físicas e materiais. Uma muralha de chamas pode ser quente e brilhante, fazendo com que as pessoas não queiram atravessá-la, por exemplo. Mas, se alguém tentar acender uma vela na muralha de chamas, nada acontece.
O custo para criar uma ilusão depende de seu tamanho e mobilidade.

Imagem do tamanho de um livro, estática. 1 PM
Do tamanho de um livro (ativa) ou televisão (estática). 2 PMs
Do tamanho de uma televisão (ativa) ou homem (estática). 3 PMs
Do tamanho de um homem (ativa) ou carro (estática). 4 PMs
Do tamanho de um carro (ativa) ou caminhão (estática) 5 PMs
Do tamanho de um caminhão (ativa) ou casa (estática). 6 PMs
Do tamanho de uma casa (ativa) ou prédio (estática). 7 PMs
Do tamanho de um prédio (ativa) ou estádio (estática). 8 PMs
Do tamanho de um estádio (ativa) ou bairro (estática). 9 PMs
Do tamanho de um bairro (ativa). 10 PMs

Assim, com 10 PMs, você pode criar a ilusão de um bairro — completo com casas, prédios, pessoas e carros em movimento —, ou de qualquer outra coisa de tamanho similar, como uma pequena vila ou um exército em marcha.
Manter uma ilusão estática não consome nenhuma ação. Manter uma ilusão ativa é um movimento.
Este é um poder sustentado.



Imitar (2 pontos)
Você consegue imitar as características, vantagens, perícias, poderes, etc., de outras pessoas. Faça um ataque corpo-a-corpo contra o alvo. Se a sua Força de Ataque vencer a Força de Defesa, o alvo não sofre dano. Mas, com uma ação em seu próximo turno, você pode gastar Pontos de Magia para imitar uma ou mais características do alvo. Você pode imitar características de diferentes pessoas, mas cada pessoa imitada exige uma ação diferente.
Cada PM gasto imita o equivalente a 1 ponto de personagem em características. Assim, para imitar Força 3, você precisa gastar 3 PMs. Para imitar Genialidade (uma vantagem de 1 ponto), precisa gastar 1 PM.
Este é um poder sustentado por turno.

Imóvel (1 ponto)
Você é muito resistente a qualquer tentativa de movimentá-lo. Sempre que alguém tentar erguê-lo, empurrá-lo, derrubá-lo, arremessá-lo ou movê-lo de outra maneira, você pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, você não sai do lugar.

Intangível (1 ponto)
Você tem a capacidade de deixar seu corpo menos sólido, tornando-se fluido como água, ou então uma nuvem de areia. Gaste uma ação e 2 PMs. Você recebe Armadura Extra contra dano físico e pode atravessar qualquer porta ou abertura que não seja à prova do ar.
Este é um poder sustentado por turno.

Membros Extras (1 ponto cada)
Você tem numerosos braços, pernas, cauda ou tentáculos. Você pode comprar esta vantagem várias vezes - por exemplo, gastando 3 pontos para ter três braços, tentáculos ou caudas extras.
Além de utilidades óbvias, como segurar vários objetos, cada Membro Extra permite fazer um ataque adicional por rodada. Esse ataque tem FA=F+1d ou FA=PdF+1d, sem somar Habilidade. Se quiser aumentar a FA através de vantagens ou manobras, deve pagar o custo para cada ataque.
Se não quiser fazer um ataque extra, o personagem pode usar seu Membro Extra para bloquear (FD+1 até a próxima rodada). Os bônus são cumulativos: bloquear com dois Membros Extras oferece FD+2. Qualquer personagem com Membros Extras sofre os mesmos efeitos de Monstruoso e Modelo Especial (mas não recebe pontos por estas desvantagens).

Nausear (1 ponto)
Você consegue reduzir a velocidade e a capacidade de reação de um alvo. Gastando no mínimo 2 PMs você deve fazer uma jogada de ataque, se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, o ataque não causa dano e ele tem direito a um teste de Resistência. Se falhar ficará atordoado por um número de turnos igual a quantidade de PMs gastos pelo atacante (mínimo de 2). Um personagem atordoado só pode fazer um movimento ou ação por turno (nunca os dois), além disso a lentidão provoca H-1 em esquiva e FD.

Obstruir Movimento (1 ponto)
Você consegue obstruir movimento em uma área de até Hx10 metros de raio ao seu redor, através de ventos fortes, superfícies escorregadias, raízes que saem do chão enroscando-se nas pernas e assim por diante.
Gaste uma ação e 2 PMs ou mais para ativar este poder. Todos na área afetada (exceto você) precisam fazer um teste de Força. Quem falhar sofre um redutor de –1 na Habilidade para efeitos de velocidade para cada 2 PMs que você gastou (H–1 com 2 PMs, H–2 com 4 PMs e assim por diante). Personagens com Habilidade reduzida a menos de 0 não podem sair do lugar!
Este é um poder sustentado por turno.

Poscognição (1 ponto)
Você consegue ver eventos que ocorreram no passado. Você deve estar no local onde o evento ocorreu. Ativar este poder custa 5 PMs, e o mestre determina o que você vê. De acordo com o mestre, você pode ter que fazer um teste de Investigação para discernir informações. A dificuldade do teste varia de acordo com o tempo no passado em que o evento ocorreu (Fácil para até um dia, Médio para até uma semana e Difícil para mais tempo do que isso).

Precognição (1 ponto)
Você consegue sentir eventos que ainda não aconteceram, mas que podem vir a ocorrer. Ativar este poder custa 5 PMs, e o mestre determina o que você vê. De acordo com o mestre, você pode ter que fazer um teste difícil de Investigação para discernir informações detalhadas. Se o mestre permitir, você pode gastar 1 PE para “voltar no tempo” em uma cena (se não estiver em combate) ou em um turno (se estiver em combate). Na verdade, os eventos que ocorreram na cena ou turno “resetado” foram apenas uma visão do seu personagem!
Por exemplo, um aliado entra num beco e é emboscado por bandidos. Você gasta 1 PE para “resetar” a cena, segura a mão de seu aliado e diz: “Espere, é uma emboscada!”.

Rajada Mental (1 ponto)
Você pode atacar um alvo com a força da mente. Faça um ataque à distância, com FA = H + PMs gastos +1d6 (máximo de PM’s gastos = H). O alvo não soma Habilidade na Força de Defesa (não há como se esquivar da rajada mental), apenas Armadura na FD.

Repelir (1 ponto)
Você pode emitir ondas mentais que afugentam criaturas vivas. Gaste uma ação e 2 PMs. Todos os inimigos a até Hx10 metros de você devem fazer um teste de Resistência. Se falharem, devem deixar a área o mais rápido possível (mas ainda podem atacá-lo à distância).
Este é um poder sustentado.

Telecinesia (2 pontos)
Você consegue erguer e manipular objetos com o poder da mente. Cada 2 Pontos de Magia que você gastar equivalem a 1 ponto de Força para definir o peso que você consegue mover. Assim, 2 PMs equivalem a Força 1, 4 PMs equivalem a Força 2 e assim por diante. Você consegue mover os objetos até 10m por ação.
Você também pode usar este poder para um empurrão violento. Contra um objeto, faça um teste de Força efetiva (determinada pela quantidade de PMs que você gastou). Contra uma criatura, faça um teste oposto da sua Força efetiva contra a Força dela. Se você for bem-sucedido, empurra o alvo para longe um número de movimentos igual à Força gerada pela telecinese.
Este é um poder sustentado por turno.

Troca Mental (2 pontos)
Você consegue trocar de corpo com outras pessoas. Faça um ataque à distância, com FA = H + PM gastos +1d (máximo de PMs gastos = H). Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas sua mente passa a ocupar o corpo do alvo, e vice-versa. Você e o alvo mantêm a personalidade e todas as memórias, bem como perícias, vantagens e desvantagens mentais (como Genialidade e Insano, por exemplo), mas ganham todas as características, vantagens e desvantagens físicas do outro. O efeito deste poder dura por R turnos.

Velocidade (1 ponto)
Você pode correr mais rápido que o normal. Esta vantagem dobra sua velocidade durante corridas ou viagens. Você também é capaz de realizar uma ação extra por turno, além disso ainda tem um bônus de H+1 em esquiva e FD.
O custo é de 2 PMs por turno em combate, ou 5 PMs por hora em longas viagens.

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