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 Criação de Personagem: Vantagens Únicas

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MensagemAssunto: Criação de Personagem: Vantagens Únicas   Dom Abr 08, 2018 12:55 pm

São os tipos de personagem que podem ser feitos na criação de ficha: Shinigami, Arrancar, Quincy e Fullbringer.

São vantagens únicas, com poderes próprios.

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MensagemAssunto: Re: Criação de Personagem: Vantagens Únicas   Dom Abr 08, 2018 1:04 pm

Shinigami (1 ponto)

Anjo da morte responsável por manter o equilíbrio de almas no Universo. Ele ganha a Zanbakutou, uma espada com poderes próprios e propriedades mágicas. Seu dano é considerado mágico como se tivesse a vantagem Xamã..
Um personagem Shinigami tem acesso a algumas vantagens próprias, que podem ser adquiridas ou não. Listadas abaixo:


Kidou (1 ponto): Artes místicas, magia criada pelos Shinigamis, personagem com esse aprimoramento tem acesso as magias e usa-las. Personagem com esse aprimoramento começa com 2 Kidous a sua escolha. (Leia tópico: http://bleachbeginrpg.forumeiros.com/t232-kidous-regras-e-lista)

Hakuda (1 ponto): O estilo de luta corpo-a-corpo dos Shinigami. Você começa com duas técnicas de Hakuda a sua escolha. (Leia tópico: http://bleachbeginrpg.forumeiros.com/t233-hakuda-regras-e-lista)

Estilo Kenpachi (0 pontos): Estilo de luta dos portadores do título Kenpachi. São os personagens mais poderosos no quesito kenjutsu, porém esse foco especial faz com que sejam limitados a outros tipos de luta que envolvam magia. (Leia tópico: http://bleachbeginrpg.forumeiros.com/t238-estilo-kenpachi-regras-e-exigencias)
Adquirir essa vantagem automaticamente impede o uso Kidou, Shikai e Bankai.

Shikai (2 pontos): Poder liberado pela Zambakutou quando o o Shinigami consegue controla-la melhor e evoluir com ela. Funciona semelhante a vantagem Equipamento, nesse caso personagem escolhe várias vantagens e atributos com o seu personagem de até 5 pontos. Ativar a Shikai gasta um turno completo.
Essa vantagem só pode ser adquirida dentro do jogo.

Bankai (3 pontos): Poder máximo liberado pela Zambakutou, acima da Shikai, quando esse poder é ativado ele substitui o poder da Shikai. Seguindo a mesma regra de Shikai, mas com 10 pontos. Ativar uma Bankai leva um turno completo.
Essa vantagem só pode ser adquirida dentro do jogo.

OBS: Quando personagem consegue sua Shikai e Bankai, além das vantagens gerais, pode usar Poderes e Implementos na criação destas.

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Última edição por Narrador em Qui Abr 12, 2018 6:24 pm, editado 4 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Criação de Personagem: Vantagens Únicas   Dom Abr 08, 2018 3:20 pm

Quincy (2 pontos)

Os Quincys são um clã de humanos que possuem diversas habilidades e artefatos especiais, tendo como característica principal, o uso de arcos espirituais. Eles tinham como finalidade confrontar os Hollows assim como os Shinigamis, no entanto, seus métodos eram bastantes distintos. Os Quincys não purificavam os Hollows, somente os destruíam.


Arma Espiritual: Usando a habilidade de coletar Reishi e usar de forma ofensiva, todos seus ataques são considerados mágicos.


Ginto: Uma ferramenta em forma de cápsula usada por Quincys para armazenar sua energia espiritual. É uma ferramenta antiquada, mas o uso dela permite aos Quincys executarem determinadas técnicas. Em regras você ganha a Armadilha (especialização de Sobrevivência) e pode usar as seguintes habilidades:

• Armadilha imobilizadora: Você pode gastar um turno para fazer uma armadilha imobilizadora. A primeira criatura que se aproximar da armadilha deve fazer um teste de H–2. Se falhar, ficará paralisada e indefesa. A criatura pode fazer um teste de Força por turno para tentar se soltar. Lembrando o alvo precisa entrar no local onde a armadilha foi feita.

• Armadilha mortal: Você pode gastar um turno para fazer uma armadilha mortal. A primeira criatura que se aproximar da armadilha deve fazer um teste de H–2. Se falhar, sofrerá o mesmo efeito de um ataque corpo-acorpo seu (role sua FA contra a FD da criatura). O FA pode ser Força, PdF ou Selos explosivos. O Fd do oponente é normal, mas ele não pode usar jutsus de defesa (a não ser raras exceções).


Quincy-Leztz Still: Retirando a luva Sanrei, você recebe um súbito aumento de poder que dura até o final da luta. Você recebe um bônus de +5 na FA e FD, porém ao fim do combate, o quincy perde todos seus poderes. Para recuperá-los é necessário recomprar a vantagem.



O personagem também ganha acesso a algumas habilidades específicas, descritas abaixo:

Ransôtengai (1 ponto): Usando está técnica, através de linha de Reishi você controla seu corpo como se fosse um fantoche, permitindo se mover livremente apesar de paralisia, membros quebrados ou qualquer outra coisa que o impeça de se mover.
Em regras, o personagem se torna imune a paralisia física (que exijam teste de Resistência) e também precisa fazer um Teste de Morte quando chega a 0 PV. Em vez disso, role 1d6. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado, você pode continuar agindo normalmente. Você deve repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PV.
Ativar esse poder leva um turno completo.
Custo: 4 pm/turno

Quincy Vollständig (3 pontos): Uma evolução do Quincy-Letzt Still, feito ao remover sua luva Sanrei. Você consegue acessar toda a Reishi ao seu redor e desperta habilidades adormecidas. Em regras, você ganha uma Forma Alternativa, com +10 pontos para distribuir, essa nova forma segue as regras normais de progressão de personagem, a pode contar com Implementos e Poderes.
Ativar esse poder leva um turno completo.

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MensagemAssunto: Re: Criação de Personagem: Vantagens Únicas   Dom Abr 08, 2018 9:13 pm

Fullbringer (0 pontos)



Os Fullbringers possuem habilidades especiais passadas aos mesmos através do corpo das mães que tiveram parentes ou que foram vítimas diretas de ataques Hollows antes de nascerem. Para ativar seus poderes, os Fullbringers utilizam um "objeto vetor", o qual seus verdadeiros poderes podem ser mostrados e acessados, tal habilidade é chamada de Fullbring. Os Fullbringers não se tratam de uma raça ou espécie específica, uma vez que são apenas humanos com poderes especiais.

Vantagens: Podem comprar qualquer poder ou implemento.

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