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 Regras de Combate e Armas de Fogo

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MensagemAssunto: Regras de Combate e Armas de Fogo   Qua Out 01, 2014 11:35 pm

O que fazer em uma rodada?

Uma rodada, ou um turno, compreende cerca de 10 segundos. Cada Jogador tem o direito de fazer uma ação por rodada, salvo em alguns casos.


Uma ação pode ser:

- Abrir uma porta, alçapão ou janela.
- Fazer um ataque (ou mais, de acordo com as perícias e manobras de combate que o Personagem possui).
- Beber uma poção ou elixir.
- Conversar com alguém.
- Fazer uma Magia espontânea.
- Fazer um Ritual ou parte dele (alguns Rituais demoram várias rodadas, ou até mesmo horas).
- Prestar primeiros socorros a alguém ou em si mesmo.
- Fazer um Teste de perícia.
- Levantar-se do chão e postar-se em posição de combate.
- Pegar um objeto caído e colocá-lo em posição de uso (uma arma ou escudo, por exemplo).
- Montar ou desmontar de um cavalo.
- Mover-se até AGI metros, mantendo posição de defesa.
- Correr até CONx3 metros, abdicando de sua esquiva.
- Largar um objeto que está segurando com as mão.
- Ler um mapa, pergaminho ou algumas páginas de um livro.

Isso são exemplos gerais

Não importa a ordem que ele faça, mas lembrando toda vez que ele executar uma ação de ATAQUE, ele automaticamente ENCERRA SEU TURNO. Sacar uma arma (ao menos que o personagem tenha sacar rápido) também encerra o turno do personagem.


Contra-Ataque: Em caso de contra ataque personagem não pode se mover nem se defender, apenas atacar.

Iniciativa
Iniciativa é jogado dado d10 e soma-se a AGI ou INT dos personagens, e a ordem das ações é do maior para o menor valor.

Valor de Ataque e Defesa
Cada tipo de arma possui dois valores a serem considerados: o valor de ataque e o valor de defesa. Ambos são tratados como perícias tendo o atributo DEX como valor inicial. Algumas armas não proporcionam valor de defesa (como por exemplo Arcos) e escudos não têm valor de ataque. Quando chegar a vez do Personagem realizar o ataque (ver as Fases do Combate e Iniciativa acima), o Mestre deve verificar o valor de ataque da arma ou técnica de combate do Personagem ou NPC que fará o ataque.

Depois, é preciso saber o valor de defesa da arma utilizada pelo seu oponente. Se o oponente estiver usando um escudo, o valor de
defesa será o valor da perícia Escudo, se ele estiver apenas se desviando dos golpes, utilize o atributo Agilidade (sem multiplicar por 4) ou a perícia Esquiva (se tiver) como valor de defesa.

Uma vez conhecidos os valores de ataque e defesa (note que eles não costumam mudar de uma rodada para outra), faça um
Teste de Perícia usando o valor de ataque como fonte ativa e o valor de defesa como fonte passiva.

Ex.: Um pirata com um sabre [40/25] ataca um marinheiro com sabre [30/40], que se defende com sua arma, terá 50+40-40=50% de chance de acertar o marinheiro. Por outro lado, o marinheiro pode executar um contra-ataque com 50+30-25= 55% de chance de acertar podendo ser uma saída mais viável.


Dano
Se um golpe atingir o oponente e ele não for capaz de se defender, o golpe causará dano.
Cada arma tem sua própria capacidade de causar dano e esse valor pode ser encontrado em sua descrição . O dano nunca é um valor fixo: é preciso rolar algum dado para saber qual foi o valor do dano. O valor deve ser descontado dos Pontos de Vida de quem receber o golpe.
Alguns Personagens são tão fortes que possuem a capacidade de causar mais dano do que os demais. Isso é chamado Bônus de
Força e uma tabela com os bônus pode ser encontrada no capítulo atributos. Se o Personagem possui bônus de Força, acrescente este valor ao dano da arma.

Ex.: Digamos que o Pirata do caso anterior tenha 18 de Força e o marinheiro meros 15 de Força. O marinheiro contra-atacou o pirata , portanto tomou dano para causar dano. O sabre causa 1d6+2 de dano, digamos que ambos tiraram 4 em seus dados causando 6 de dano cada. Por ser mais forte o pirata causou 8 de dano (+2 do bonus de força) e o marinheiro causou 7 de dano (+1 bônus de força).


Contra-Ataque
Personagem pode contra atacar qualquer ação ofensiva direta, contanto que sigam as seguintes regras.

Curta Distância VS Curta Distância

Longa Distância VS Longa Distância

Certos contra ataques podem gerar disputas de dano ou ambos os combatentes recebem o dano individualmente, cada caso é um caso. Contra ataque é feito fazendo teste de ataque normal, caso personagem falhe, será atingido automaticamente.


Acerto Critico
O índice crítico de um Personagem é o valor da perícia com arma em ataque dividido por 4, arredondado para cima. Se o valor tirado no 1d100 for IGUAL ou MENOR do que o índice crítico, trata-se de um acerto crítico. Significa que o atacante atingiu algum ponto vital do oponente. Pode ter atingido um pulmão, a garganta, ou simplesmente ter acertado com mais força ou
em um ponto fraco.
Em termos de jogo, a conseqüência é que o dano é rolado duas vezes e somado. Note que bônus mágicos ou de Força NÃO são somados duas vezes!

Ex.: Ainda pegando os personagens do exemplo anterior. Digamos que o Marinheiro conseguiu contra-atacar o golpe do pirata, no d100 ele precisava tirar 55 ou menos mas tirou 5, seu índice de crítico é de 30:4=7,5=8% arrendado para cima. Portanto ele fez um acerto crítico e terá de rolar dois dados de ataque, rolando 1d6+2 novamente ele obtem um 6+2= 8 que será somado com o dano anterior dele , 7. Perceba que não foi adicionado o bonus de força a esse novo dado de dano pois ja tinha somado no dano anterior. Dessa forma o marinheiro causa 7+8 de dano no pirata, um total de 15 de dano.


Índice de Proteção (IP)
O índice de proteção existe para representar algum tipo de proteção contra dano. De uma maneira ou de outra, quando um golpe atinge um Personagem, parte do dano pode ser absorvida por sua proteção. Do valor total do dano, subtraia o valor do IP.

Existem vários tipos de IP. Caso nada seja dito, o IP serve APENAS para danos físicos de impacto e balística. Outros IPs incluem fogo, gases, eletricidade, ácidos, frio, pressão e entre outras. Uma Magia que confira IP 10 contra fogo será ineficaz contra gases e ácidos por exemplo, da mesma maneira que um colete à prova de balas (IP balístico) não adianta nada contra uma queda (IP impacto) .


Dano de Impacto
Eventualmente, o IP de uma pessoa ou criatura é tão elevado (ou o Jogador que rola o dano é tão azarado), que o IP acaba por absorver todo o dano. Para esses casos específicos existe o dano de impacto. Qualquer golpe que atingir o inimigo faz, no mínimo, um ponto de dano (somado a um eventual bônus de FR) devido ao impacto certeiro que o golpe provocou.


Situações Especiais



Combate Desarmado
Também conhecido como Briga ou pancadaria. É, historicamente, o método mais utilizado de ser resolver disputas quando a razão não faz mais parte do cenário.

Todos os Personagens possuem a Perícia Briga com valor inicial igual à Destreza tanto no ataque quanto na defesa. Trata-se de uma perícia como qualquer outra e pode ter seus valores aumentados com pontos de perícia. Lembre-se que o valor de ataque e o de defesa são aumentados separadamente. O dano causado por um golpe de combate desarmado é 1d3, somando-se o bônus de Força.


Múltiplos Oponentes
Ocorrem casos em que um Personagem está enfrentando dois ou mais inimigos. Quando isso acontece, ele terá problemas em utilizar sua defesa. Nesses casos, é permitido ao Personagem numericamente inferiorizado:

- Dividir seu valor de defesa em quantas partes desejar. Se, por exemplo, ele possui 60% de defesa com espada curta, ele poderá realizar duas defesas com 30% cada. Se possuir esquiva ele poderá esquivar de um golpe enquanto defende outros dando assim maiores opções.
- Decidir quais golpes ele tentará defender.


Ataque Localizado
Outro caso especial acontece quando um Personagem deseja atingir uma parte específica do oponente. Pode ser um braço, o tórax, o pescoço ou algum objeto que esteja com o inimigo, com o objetivo de destruir (se possível) ou apenas de retirar de sua posse.
O Ataque Localizado é um golpe específico e portanto, mais difícil de acertar. Por outro lado, caso o golpe seja bem sucedido, deve ter consequência fortes. Antes de qualquer coisa, um ataque localizado deve ser declarado como tal na primeira fase da rodada de combate e claramente especificado.
Depois sugerimos aos Mestres que façam com que seja um Teste Difícil (reduza o valor de ataque à metade). Aumente o dano em 50% em caso de acerto (se for um acerto crítico, resultará em 3x o dano normal).


Ataque Surpresa
Existem casos nos quais um (ou mais) Personagem prepara uma emboscada. A ideia básica é surpreender o inimigo, fazendo um ataque sem que ele possa se defender. As situações mais comuns são em estradas que cortam matas densas ou em subúrbios de cidades, em becos e outros locais escuros. Para que se configure o Ataque Surpresa, é necessário que a vítima não saiba que está sendo espreitada e nem tenha motivos para suspeitar. O ataque surpresa é realizado como um ataque fácil e o lado surpreso não tem direito a defesa na primeira rodada de luta.


Ataque pelas Costas
Existem dois tipos de Ataque pelas Costas. A diferença é se a vítima está ou não ciente do ataque. Se estiver, aplique uma penalidade de metade na defesa, devido à dificuldade de ver o oponente. Se a vítima não pode ver o oponente, considere um ataque surpresa. Quando alguém faz este ataque, considere o ataque um Teste Fácil se a vítima estiver distraída ou prestando atenção a outras coisas.


Luta às Cegas
Por algum motivo qualquer, o Personagem pode estar sem condições de enxergar. Pode estar escuro ou ele pode estar sob efeito de um veneno ou de uma Magia. O escuro pode ser tanto para um Personagem como para todos. Esta situação se aplica para cada Personagem impedido de ver. Se o Personagem possui a manobra de combate Luta às Cegas (ver perícias), ele continua lutando normalmente enquanto seus outros sentidos estiverem funcionando. Se o Personagem não possui a Manobra de Combate Luta às Cegas, aplique uma penalidade de metade tanto nos valores de ataque quanto nos de defesa.


Posição Desvantajosa
Acontece com alguma freqüência de um dos combatentes estar em posição desvantajosa no combate. Ele pode estar sentado em uma mesa quando é surpreendido pelo inimigo ou pode ter caído no chão. Existem uma infinidade de situações que podem ser consideras desvantajosas. Nestes casos, o Mestre deve aplicar uma penalidade tanto no valor de ataque quanto no valor de Defesa. O modificador METADE (reduz os valores à metade) costuma funcionar bem. O modificador deve perdurar enquanto o Personagem estiver em situação desvantajosa, mas deve ficar claro ao Jogador o porquê da penalidade.


Mão Oposta
Eventualmente, um Personagem pode estar usando uma arma com a mão oposta a que está acostumado ou treinado (mão esquerda para destros ou mão direita para canhotos). O uso de uma arma na mão oposta causa uma penalidade do valor de ataque da perícia com a arma dividida por 2 arredondado par abaixo.

O aprimoramento Ambidestria neutraliza quaisquer penalidades por Mão Oposta.



Regras Especiais



Paralisia
Um Personagem pode estar paralisado devido a um efeito mágico, um veneno, rede, campos magnéticos, poderes mentais ou qualquer motivo que seja. O Personagem pode estar ciente dos fatos a sua volta, mas não pode, de modo algum, mover-se ou defender-se de nada. Caso um outro Personagem decida matá-lo, ele não tem como se proteger, exceto pelo uso de armaduras e poderes que independam de sua vontade ou movimentação.

Sufocar
Um Personagem é capaz de ficar CON/2 rodadas sem respirar. Isso se aplica se ele estiver sob efeito de gases ou embaixo d' água. Passado esse tempo, se ele estiver em uma sala com gases, ele IRÁ respirar o gás, mesmo sabendo que pode ser mortal. Se estiver embaixo d'água, sofrerá 1d6 pontos de dano por rodada.

Quedas
Em casos de queda acidental. o Personagem não espera sofrer a queda e seus músculos não estavam preparados para absorver o impacto. O dano é 1d6 a cada por metro de queda, com direito a Teste de AGI para reduzir o dano à metade. Já um salto permite ao Personagem amortecer a altura com um bom movimento de pernas. Se passar no Teste de AGI, reduz o dano em 1d6 para cada dado de comparação do Personagem Lembre-se que humanos têm 3 dados de comparação, enquanto heróis podem ter 4 ou mais dados de comparação.

Venenos
Existem uma infinidade de venenos conhecidos. Eles podem ser paralisantes, debilitantes, soníferos ou mortais. Eles podem ser ingeridos, inalados, injetados ou apenas tocados para serem efetivos. Independentemente de qual efeito e método de aplicação, os venenos SEMPRE dão direito a um Teste de Resistência para evitar o pior. Exemplos de venenos podem ser encontrados no GUIA DE ARMAS MEDIEVAIS.

Dano Localizado
Se um Personagem sofrer dano equivalente a mais que metade de seus Pontos de Vida em uma único parte do corpo, o Jogador deverá fazer um Teste de CON. Se ele passar no Teste, o membro ficará temporariamente debilitado, incapaz de ser utilizado. Falha no Teste pode significar perda permanente do membro.

Morrendo
Apesar de todos os esforços, seu Personagem pode morrer quando os Pontos de Vida dele chegam a -5. Qualquer Personagem que tenha seus Pontos de Vida zerados cai imediatamente desmaiado, perdendo 1 PV por rodada devido ao ferimento, até chegar em -5 e, se ninguém fizer nada por ele, será a morte certa!

Nadando
Só consegue quem tiver a perícia Natação, se tiver a movimentação de baixo da água é 1/4 da AGI do Personagem.

Correndo ou se Movimentando
Um personagem pode se movimentar igual a AGI / 2 metros por turno, AGI metros caso ele não faça nenhuma ação, apenas se movimente.


Última edição por Narrador em Qui Mar 22, 2018 8:55 pm, editado 8 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Regras de Combate e Armas de Fogo   Qua Out 01, 2014 11:36 pm

AVISO IMPORTANTE


Essas são as regras básicas de combate, durante uma determinada situação ou oponente diferente (seja monstro ou qualquer outra coisa diferente) tais regras podem se abranger, então durante esses combates, use bom senso e pense bem, porém não importa qual a situação essas ainda são as regras básicas de combate e qualquer forma "avançada" irá derivar delas.
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MensagemAssunto: Regras: Armas de Fogo   Qui Mar 22, 2018 8:54 pm

REGRAS PARA ARMAS DE FOGO




Armas Curtas
São armas de cano curto, que podem ser disparadas com apenas uma mão, tem precisão e alcance limitados. Podem ser ocultadas num bolso ou jaqueta e não causam nenhuma penalidade na iniciativa.

Pistolas: Qualquer tipo de arma de disparo simples (ou semi-automática) que pode ser disparada com precisão apenas com uma das mãos.

Submetralhadoras: Qualquer tipo de arma que pode ser disparada automaticamente ou semiautomaticamente, utilizando apenas uma das mãos. São bem menores do que as metralhadoras e utilizam a mesma munição das pistolas, permitindo até mesmo a troca de munição.

Escopetas: Espingardas sem coronha, com cabo de pistola e cano curto que dispara balotes e cartuchos. Estas armas são devastadoras em combate a curta distância, mas perdem consideravelmente sua eficácia à medida que a os alvos se distanciam.


Armas Longas
São armas de fogo com cano longo, com maior alcance e precisão, mas menos mobilidade para tiros rápidos, por isso recebem uma penalidade a sua Iniciativa. Devem ser disparadas com as duas mãos (Teste DIFICÍL se usar apenas uma) e só podem ser ocultadas em um sobretudo ou capa.

Fuzis: O fuzil é uma arma de cano longo que se tornou o armamento de dotação individual dos combatentes. Pode ser de repetição, automático ou semi-automático. Dispara balas de fuzil e tem Iniciativa -2.

Rifles: Armas com grande precisão e longo alcance que utilizam munição de fuzil. Geralmente são semiautomáticos ou de ferrolho. Disparam balas de fuzil e tem Iniciativa -3.

Metralhadoras: Armas pesadas com altíssima cadência de disparo e recuo, geralmente fixas ou utilizadas por personagens fortes. Apesar de utilizar munição pesada como os rifles, fuzis e carabinas, sua munição não é compatível com aquelas armas, pois é disposta em cintas no alimentador ou carregadores especiais. Possui Iniciativa -3.


Alcance
Cada arma tem seus valores de alcance. O alcance indica até onde a arma é efetiva. Para acertar um oponente que estiver além do alcance, o Personagem realiza um Ataque com METADE do valor. Além dessa distância a munição passará longe do alvo.


Recuo
Toda arma de fogo produz certa força de reação cada vez que é disparada. O projétil ao ser disparado gera um impacto, projetando a arma para trás e desalinhando sua posição de tiro original. Este efeito é conhecido como recuo. Armas de grosso calibre produzem uma força de recuo mais forte do que arma de calibre menor.
Esta força de recuo prejudica bastante a precisão de um atirador no momento em que o mesmo realiza múltiplos disparos numa rodada. Desta forma, qualquer personagem que venha a realizar mais de um disparo dentro de uma mesma rodada, sejam disparos consecutivos ou em rajada, faz um TESTE DIFÍCIL para acertar. Essa penalidade é aplicada sobre o valor de ataque de uma rajada ou de forma cumulativa para tiros consecutivos.


Posição de Tiro
Para consegui um disparo mais preciso, o usuário de uma arma de fogo deve sempre dispara-la de uma posição que lhe dê o devido apoio para compensação do efeito do recuo produzido pela mesma.
Em certas ocasiões, uma boa posição de tiro pode facilitar até mesmo disparos sequenciados. Um bom exemplo é o uso de duas mãos para disparar um pistola, ou uso de bipés, tripés e apoios de ombro, coronhas, em armas de grande porte. Outro exemplo é caso o atirador esteja agachado e com sua arma apoiada em alguma superfície sólida, ou no caso em que o atirador se encontre deitado.
Sempre que o personagem conseguir uma dessas posições estáveis de tiro, ele estará livre da penalidade de recuo. Caso contrário fará um TESTE DIFICIL para acertar os tiros sequenciados. O Mestre decide se o personagem apresenta ou não tal posição de apoio no momento em que o mesmo efetua os disparos.


Alvos Grandes e Pequenos
Para acertar alvos grandes, com o dobro ou mais do tamanho humano como veículos, animais de grande porte, monstros e estruturas, os Testes de Ataque são feitos com o DOBRO do valor.
Para alvos pequenos, com metade ou menos do tamanho humano, como animais de pequeno porte, objetos pequenos ou pontos específicos no corpo do alvo, os Testes de Ataque são feitos com METADE do valor. Atiradores agachados ou deitados também recebem este modificador.


Alvo em Movimento
Muitas vezes o alvo dos disparos encontra-se em movimento. Pode ser um personagem correndo, um veículo em alta velocidade ou um animal em fuga. Quanto mais rápido o alvo se mover, mais difícil será acertá-lo.
Se o atributo Agilidade (AGI) do alvo for superior a Percepção (PER) do atirador, o seu Teste de Ataque será feito com METADE do valor. Quando o alvo for um veículo ou objeto em movimento, considere a AGI correspondente a sua velocidade.

“O policial Kurts dispara sua pistola Glock 17 contra um criminoso em fuga. Kurts tem PER 11 e Pistola 35%, o criminoso tem AGI 14. O Teste para o policial Kurtis acertar o criminoso é feito com metade do valor. Jogue 1d100 e, se for menor ou igual a 17, o policial atinge o alvo.”


Atirador em Movimento
Quando o personagem dispara em movimento, seja montado num cavalo a galope, correndo a pé ou na carroceria de um caminhão, seus Testes de Ataque são feitos com METADE do valor, devido à dificuldade de apontar corretamente para o alvo devido a velocidade. Esta penalidade não se aplica as armas montadas em veículos, com torres e estabilizadores.


Tiro a Queima Roupa
Quando a arma está muito próxima ou em contato físico com o alvo. Quase sempre acertará, só erra o Teste de ataque no caso de uma Falha Crítica. Falhas comuns são consideradas sucessos. Causa automaticamente o dano máximo da arma.


Atirando com duas armas
Um personagem com duas armas de fogo pode disparar simultaneamente com ambas na mesma rodada, contra o mesmo alvo ou alvos diferentes. O teste de ataque de cada arma é feito com METADE do valor, por que a atenção do personagem fica dividida. O ataque com a mão oposta não leva o valor da DES no teste.
O Aprimoramento Ambidestria neutraliza a penalidade de DES e a manobra Atirar com duas Armas elimina o modificador METADE.


Rajadas
Quando for realizada uma rajada, há uma regra simplificadora. Considere como valor de ataque apenas a dezena da Perícia com Armas de Fogo. No lugar de 1d100, jogue 1d10. As chances de acerto são um pouco menores do que jogar normalmente. Considere a redução como sendo a penalidade por uso de rajada. Faça UMA única jogada para a rajada inteira. Isto lhe permite agilizar o jogo.
Se tiver sucesso no Teste, quando for calcular o número de tiros certeiros dentro de uma rajada, divida o total de tiros disparados pelo valor obtido em 1d10 e arredonde para cima. Independentemente do valor obtido no cálculo, um tiro SEMPRE acerta o alvo. No caso de um acerto crítico, o primeiro tiro causará dano dobrado.
Para uma rajada frontal, todos os tiros são efetuados contra o mesmo alvo. Verifique quantos acertaram e proceda ao cálculo do dano para cada um.

“Mc Joe dispara uma rajada de 18 tiros. Ele possui Submetralhadora 40% e joga 1d10 conseguindo 2. Dividindo o número de tiros da rajada pelo valor do dado obtemos 18/2=9.
Dos 18 tiros disparados, 9 atingem o oficial, o transformando em peneira.”


Para uma rajada em arco verifique os acertos e quantos são os possíveis alvos (tanto os amigos quanto os inimigos). Sorteie cada tiro certeiro entre os possíveis alvos (note que mesmo os amigos PODEM ser acertados). Proceda ao cálculo do dano.

“No desembarque das tropas americanas na Normandia, quando os barcos-transportes abriram as portas, os soldados nazistas dispararam suas MG3 contra as tropas.
Hans dispara uma rajada de 10 tiros. Ele possui Metralhadoras 35% e joga 1d10 conseguindo 3. Dividindo o número de tiros da rajada pelo valor do dado obtemos 10/3=4. Dos 10 tiros disparados apenas 4 deles atingem os inimigos.
Cada navio carrega 20 homens, mas apenas 4 são considerados alvos. O Mestre decide que os dois primeiros levam 2 tiros cada.”



Regime de Fogo (ROF)
ROF é a abreviação de “Rate of Fire”, Regime de Fogo e determina quantos disparos uma arma pode dar em uma rodada. A partir de 4 disparos se enquadra na regra de Rajada.


Mira
Um Personagem pode perder uma rodada inteira mirando um inimigo e, com isso, receber bonificações. As condições são as seguintes:

- O atacante não pode estar envolvido em combate próximo. Se estiver acontecendo uma batalha, recomenda-se que ele se afaste
pelo menos 10 metros.

- Durante a rodada em que está mirando e na rodada em que vai atacar, o Personagem não pode sofrer nenhum tipo de ameaça ou
distração (na rodada do ataque, ele não poder ser atacado por ninguém com Iniciativa maior que a dele. Se a Iniciativa for menor,
um eventual ataque não atrapalha o ataque que aconteceu antes).

- O defensor também não pode estar envolvido em combate próximo na rodada em que está sendo feita a mira.

Se estas condições forem satisfeitas, o atacante faz um teste fácil para o ataque mirado. Esta técnica é utilizada por snipers em seus tiros com rifles.


Ataque a Distância
Algumas armas são consideradas armas de longa distância. Armas de longa distância apresentam a vantagem de atacar o oponente de longe, evitando o contato corpo a corpo. Porém, em termos de jogo, há duas desvantagens. A primeira delas é a impossibilidade de gastar pontos em defesa, que será SEMPRE igual a zero. A segunda desvantagem é o custo em dobro dos pontos. Cada dois pontos de perícia gastos valem apenas o adicional de 1 % no valor de ataque.

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